Tuesday, November 29, 2022

Tahap Define Pada Design Thinking

    

    Apa itu Design Thinking?? Menurut “Interaction Design Foundation” misalnya, design thinking disebut sebagai proses yang dilakukan secara berulang untuk memahami pengguna, menantang asumsi, mendefnisikan ulang permasalahan, serta menciptakan solusi.

    Sedangkan “Career Foundry” mengatakan, design thinking adalah sebuah ideologi maupun proses untuk memecahkan masalah kompleks yang menitikberatkan kepentingan pengguna. Sederhananya, design thinking merupakan pendekatan atau metode pemecahan masalah baik secara kognitif, kreatif, maupun praktis untuk menjawab kebutuhan manusia sebagai pengguna.

Tahap Define

    Apa itu Tahap Define dalam Design Thinking?? Secara harfiah, define berarti menjelaskan atau mengartikan. Sama halnya dengan arti harfiah, define dalam design thinking adalah menginterpretasikan data-data yang sudah kamu kumpulkan mengenai permasalahan pengguna di tahap sebelumnya, empathize.

    Proses dalam tahapan empathize dan define bisa dianalogikan seperti analisis dan sintesis. Di tahap empathize, kamu merinci hal-hal yang menjadi keluh kesah pengguna yang kemudian akan diambil intisarinya di tahap define.

    Setelah mengambil sebuah sintesis, kamu harus menyatakannya sebagai problem statement. Problem statement sendiri berfungsi untuk memperjelas sintesismu dalam satu gagasan utuh. Maka dari itu, penting untuk menentukan problem statement yang tepat agar kamu mendapat gambaran utuh soal permasalahan pengguna.


Point of View

Point of View pada stage Define didasarkan pada:

- Pemahaman yang lebih dalam tentang user yang spesifik

- Pemahaman tentang kebutuhan mereka

- Pemahaman tentang wawasan Anda (sebagai desainer) yang paling penting tentang user tersebut.



(HMW) How Might We

HOW dapat berarti:

- “How” menunjukkan bahwa kita belum memiliki jawabannya.

- “How” membantu kita mengesampingkan laporan preskriptif .

- “How” membantu kita mengeksplorasi berbagai upaya, bukan hanya mengeksekusi berdasarkan apa yang kita “pikirkan” sebagai solusi yang seharusnya.

MIGHT dapat berarti:

- “Might” menekankan bahwa respon yang Anda hasilkan mungkin hanya berupa solusi yang memungkinkan, bukan satu-satunya solusi.

- “Might” juga memungkinkan untuk mengeksplorasi berbagai kemungkinan solusi, bukan hanya menyelesaikan solusi yang pertama terlintas dalam pikiran.

WE dapat berarti:

- “We” langsung membawa unsur upaya kolaboratif.

- “We” mengesankan bahwa ide untuk solusi terletak pada kerja tim kolektif.


    Ketika ingin menciptakan pertanyaan How Might We, terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan:

- Gunakan spidol (yang tidak terlalu besar) untuk menuliskan catatan HMW.

- Ketika mendengar “pain points”, bingkai kembali menjadi peluang.

- Tuliskan hanya satu ide atau peluang HMW untuk setiap sticky note.

- Arahkan pada kuantitas dari sticky note yang Anda hasilkan, bukan kualitas.


Metode yang digunakan pada tahap ini yaitu WHYS


    Teknik interogatif berulang yang digunakan untuk mengeksplorasi hubungan sebab-akibat dari masalah tertentu. Tujuan utamanya adalah untuk sampai ke bagian bawah masalah dengan mengulangi pertanyaan "Mengapa?" Di mana setiap jawaban mengarah ke pertanyaan berikutnya. Biasanya, lima siklus sudah cukup untuk mencapai tujuan di sini.

    Tidak semua masalah memiliki akar masalah yang tunggal. Jika seseorang ingin mengungkap banyak akar penyebabnya, metode harus diulang, menanyakan urutan pertanyaan yang berbeda setiap kali


KESIMPULAN

    Tahap Define digunakan untuk menghasilkan pernyataan masalah yang jelas dan dapat ditindaklanjuti yang menunjukkan kepada tim apa masalah sebenarnya dan siapa penggunanya.

REFERENSI

- https://dailysocial.id/post/design-thinking

https://dailysocial.id/post/memahami-define-dalam-design-thinking/

- https://riyanthisianturi.com/design-thinking-stage-2-define/

- https://webdesign.tutsplus.com/id/articles/define-stage-in-design-thinking--cms-31538

Wednesday, June 8, 2022

Proses Bisnis

 Pendahuluan Proses Bisnis

Proses Bisnis

Suatu kumpulan aktivitas atau pekerjaan terstruktur yang saling terkait untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu atau untuk menghasilkan produk atau layanan (demi meraih tujuan tertentu).


S.M.A.R.T. Formula

S.M.A.R.T ~ Digunakan untuk mengoptimalkan penetapan tujuan di dalam bisnis, terutama apabila hal itu terkait dengan manajemen proyek, kampanye pemasaran, manajemen performa, dan pengembangan pribadi.

S.M.A.R.T. 

~ Specifik (Spesifik) = Tidak rancu mengenai apa yang ingin dicapai.

~ Measurable (Terukur) = Harus memiliki kriteria spesifik 

~ Achievable (Dapat Dicapai) = Ketahui apakah tujuan ini beenar benar bisa dicapai.

~ Relevant (Relevan) = Memikirkan relevansi tujuan didalam organisasi secara lebih luas.

~ Time-bound (Berbatas Waktu) = Tentukan  tanggal sasaran dan mengajukan pertanyaan spesifik.



BPMN (Business Process Model and Notation)
    sebuah standar untuk representasi grafis untuk menentukan dan menggambarkan proses bisnis yang dikeluarkan oleh Open Management Group (omg.org).




Flow Object : Gateway    
    Mendefinisikan semua tindakan arus urutan proses bisnis, sebuah gateway kadang-kadang memainkan salah satu dari dua peran dan kadang-kadang bermain baik pada waktu yang sama.
    Gateway digambarkan dengan bentuk wajik dan digunakan untuk mengontrol percabangan dan penggabungan sequence flow.
    


Connection Object

1. Sequence Flow: menunjukkan 
urutan 
aktivitas yang dilakukan dalam suatu 
proses.





2. Message Flow: menunjukkan alur
 pesan yang terjadi antara pelaku proses.



3. Association: menunjukkan input atau
 output yang diperlukan oleh suatu
 aktivitas.






Swimlane
    Swimlanes adalah pengelompokan dari beberapa model elemen. Swimlanes digunakan untuk memisahkan dan mengatur kegiatan oleh peserta sehingga kita secara intuitif dapat memahami siapa yang bertanggung jawab untuk setiap event. Swimlines ada 2 jenis yaitu :
1. Pool merepresentasikan pelaku suatu aktivitas, dimana semua bisnis flow diagram mengandung setidaknya satu Pool.
2. Lanes merupakan pool yang dibagi lagi menjadi sub Swimlanes.

Swimlane: Pool
Pools mewakili pengguna dalam (B2B)
Diagram Bisnis Proses interaktif Seorang
pengguna mungkin merupakan pemeran dalam
bisnis (misalnya, "pembeli" atau "penjual") atau
mungkin suatu badan usaha (misalnya, "IBM"
atau "OMG")
● Sebuah Pool dapat menjadi "Black Box"
atau mungkin berisi Proses
● Interaksi antara Pools ditangani melalui
Message Flow
● Sequence Flow tidak dapat menyeberangi
batas (boundary) dari Pool (Proses
sepenuhnya berada dalam Pool)

Swimlane: Lanes
Lanes merupakan sub-partisi
untuk objek dalam Pool
● Sering mewakili peran organisasi
(misalnya, Manager, Associate),
tetapi dapat mewakili
karakteristik yang diinginkan
● Proses Sequence Flow bisa
menyeberang batas Lane




Artefact
    Artefact adalah elemen yang digunakan untuk memberikan informasi tambahan dari sebuah proses.
● Bentuk dan penggunaan artifacts itu bermacam-macam dan bisa lebih luas tergantung dari standar pengertian BPMN yang digunakan.
● Saat ini terdapat 3 setingan pengaturan artifacts, yaitu :
○ Data Object
○ Group
○ Annotations

Artefact: Data Object
    Data Object artefak yang
digunakan untuk menunjukkan
bagaimana data dan dokumen
digunakan dalam Proses
● Data Objects dapat digunakan
untuk mendefinisikan input dan
output dari kegiatan
● Data Objects dapat diberikan
sebuah "state(keadaan)" yang
menunjukkan bagaimana
dokumen dapat diubah atau
diperbarui dalam proses

Artefact: Groups
    Groups adalah artefak yang
digunakan untuk menyorot
bagian-bagian tertentu dari sebuah
Diagram tanpa menambahkan kendala
tambahan untuk performa - sebagai
Sub-Proses
● Groups dapat digunakan untuk
mengkategorikan elemen untuk
tujuan pelaporan
● Groups tidak dibatasi oleh
pembatasan Pools dan Lanes

Artefact: Teks Annotations
    Teks Annotations
adalah sebuah mekanisme modeler
untuk memberikan informasi
tambahan tentang Proses
Text Annotations dapat dihubungkan
ke objek tertentu pada Diagram
dengan Asosiasi









Wednesday, May 18, 2022

Penjadwalan Proyek

 Konsep Dasar

    Proyek merupakan suatu kegiatan dengan waktu tertentu, sasaran dan sumber daya tertentu.

Karakteristik Proyek

  • Waktu proyek/terbatas/tertentu
  • Waktu awal dan waktu akhir
  • Kegiatan unik (bukan rutin)
  • Tidak berulang
  • Mempunyai tahapan (Planning, Design, Construction)
  • Pola kegiatan tertentu
  • Kegiatan bervariasi
  • SDM tertentu dan terbatas
  • Spesifikasi tertentu
Manajemen Proyek
  • Tahap 1 ( Perencanaan ) : Penentuan sasaran, pendefinisian proyek, pengorganisasian tim.
  • Tahap 2 ( Penjadwalan ) : Menghubungkan orang, uang, dan bahan untuk aktivitas khusus dan menghubungkan setiap aktivitas satu dengan aktivitas lain
  • Tahap 3 ( Pengendalian ) : Mengawasi sumber daya, biaya, kualitas dan anggaran. Juga merevisi atau mengubah rencana dan menggeser atau mengelola kembali sumber daya agar dapat memenuhi kebutuhan waktu dan biaya.

Perencanaan


    Perencanaan merupakan proses pemilihan, penetapan/penentuan tujuan, strategi, sasaran, program, prosedur, standar/kriteria, mutu, metode, anggaran, dan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai suatu tujuan.

Prinsip Perencanaan

  • What (apa): apa program/aktifitas, apa tujuan, sasaran yang ingin dicapai
  • Why (mengapa): latar belakang dan filosofi kegiatan
  • When (kapan): fungsi waktu, schedule
  • Where (dimana): fungsi tempat, lokasi
  • Who (siapa): fungsi orang, staf, organisasi
  • How (bagaimana/berapa): metoda/teknologi, mutu, biaya, waktu
Alat Perencanaan Proyek 

  1. WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS) : Untuk menentukan pekerjaan - pekerjaan yang ada dalam proyek.

  2. GANTT CHART : Untuk menunjukkan jadwal induk proyek dan jadwal pekerjaan secara detail
  3. MATRIKS TANGGUNGJAWAB : Untuk menentukan organisasi proyek, orang-orang kunci dan tanggung jawabnya
  4. NETWORK : Untuk memperhatikan urutan pekerjaan, kapan dimulai, kapan selesai, kapan proyek secara keseluruhan selesai

Penjadwalan

    Perencanaan pembagian waktu dan hubungan antar pekerjaan yang ada dalam suatu proyek.



Pengendalian

    Pengendalian merupakan proses/cara untuk mengarahkan, monitoring, mengawasi, memeriksa, mengukur, membandingkan, mengevaluasi, dan melakukan perbaikan terhadap suatu pelaksanaan dan perencanaan. 

Pembuatan Jadwal Proyek

Gantt Chart

    Sekumpulan daftar kegiatan yang disusun dalam kolom arah vertical, dan kolom arah horizontal menunjukkan skala waktu. Gantt chart adalah diagram batang yang digunakan untuk memberikan visualisasi rencana proyek dari waktu ke waktu.

Contoh Gantt Chart




Wednesday, April 27, 2022

STUDI KELAYAKAN LANJUTAN

 Kelayakan Ekonomi

        Economics Feasibility adalah cara untuk menentukan kelayakan finansial proyek. Analisis biaya-manfaat (cost benefit analysis) dapatdigunakan untuk membandingkan biaya keuangan dengan manfaat yang diproyeksikan.

        Kelayakan ekonomi dilakukan untuk memperkirakan biaya dan keuntungan dari setiap alternatif

- Selama fase definisi ruang lingkup: menentukan apakah  manfaat yang diperoleh dari menyelesaikan persoalan tersebut  cukup berharga

- Selama fase analisis masalah: estimasi yang lebih baik terhadap manfaat maupun biaya pengembangan 

- Selama fase analisis keputusan: biaya pengembangan dapat diestimasi dengan lebih baik lagi 

Economic Feasibility


  • Komponen Biaya

            1. Biaya pengembangan sistem

            2. Kategori biaya :

                    a. Biaya pengadaan : Biaya persediayaan dan Biaya peralatan

                    b. Biaya persiapan operasi 

                    c. Biaya proyek : Biaya personil, Penggunaan komputer, pelatihan

            3. Biaya pengoperasian sistem 

                    a. Fixed costs

                    b. Variable costs

            4. Biaya operasi sistem 

                    a. Biaya tetap

                    b. Biaya Variable

  • Komponen Manfaat/Keuntungan
            1. Keuntungan nyata atau berwujud (tangible benefits) : keuntungan yang mudah untuk diukur.

            2. Keuntungan tidak nyata atau tidak berwujud (intangible benefits) : keuntungan yang sulit diukur, biasanya dilakukan dengan taksiran.

  • Metode Analisis Biaya dan Manfaat
            1. Metode Periode Pengembalian (Payback Period)
            2. Metode pengambalian Investasi (Return Of Invesment)

            3. Metode BEP

            4. Metode NPV



1. Present Value ( PV )

        PV adalah perhitungan  nilai uang hari ini dari arus kas yang akan diterima dimasa depan dengan pertimbangan tingkat suku bungan dan inflasi.

2. Net Present Value ( NPV)

        NPV adalah selisih antara nilai saat ini dari arus kas masuk dengan nilai saat ini dari arus kas keluar pada masa waktu tertentu. NPV juga bisa dijadikan pertimbangan dalam menentukan investasi mana yang lebih besar dalam menghasilkan keuntungan, sehingga dapat dijadikan dasar pengambilan keputusan.


3. Return On Investment ( ROI )

        ROI adalah rasio yang menunjukkan hasil dari jumlah aktiva yang digunakan dalam perusahaan atau suatu ukuran tentang efesiensi manejemen. Metode ini digunakan untuk mengukur presentase keuntungan/manfaat yang dihasilkan oleh proyek, dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan untuk membangun proyek tersebut tanpa memperhatikan nilai waktu dari mata uang.


4. Break Even  Point ( BEP )

        BEP merupakan titik dimana pendapatan sama dengan modal yang dikeluarkan, tidak terjadi kerugian atau keuntungan. Total keuntungan dan kerugian ada pada posisi 0 (nol). Hal ini terjadi jika operasional menggunakan biaya tetap, dan volume penjualan hanya cukup untuk menutup biaya tetap dan biaya variabel.



        

        

        

             

Wednesday, April 13, 2022

STUDI KELAYAKAN

 STUDI KELAYAKAN (fEASIBILITY STUDIES)


PENGERTIAN STUDI KELAYAKAN

        Kegiatan menguji kelayakan suatu usaha maupun proyek dengan mengidentifikasi masalah, peluang, tujuan, dan lain-lain. Hal ini dilakukan untuk membantu perusahaan atau pengusaha mengambil keputusan tepat serta menghindari kerugian yang besar saat menjalankan bisnis dan untuk dapat mengetahui seberapa layak suatu rencana proyek tersebut. 

TEKNIK MELAKUKAN STUDI KELAYAKAN

  1. Pengumpulan data dan informasi.
  2. Pemrosesan data.
  3. Analisis data.
  4. Pengambilan keputusan.
  5. Memberikan rekomendasi.

TAHAP PLANNING


                



TUJUAN STUDI KELAYAKAN
    1.  Memahami proses bisnis pada sistem yang lama.
        -  Flowchart dari sistem
        - Struktur Organisasi
        - Deskripsi Tugas dan Jabatan
        - Salinan laporan-laporan
        - Kode-kode yang dipakai didalam sistem
    2. Menentukan kebutuhan pemakai sistem secara garis besar untukdapat mencapai sasaran sistem
       - Wawancara ke pemakai sistem
       - Observasi data
       - Pengambilan sampel
    3. Menentukan permasalahan yang terjadi pada sistem yang lama yang menyebabkan belum dapat mencapai sasarannya.
    4. Dapat menentukan serta mempertimbangkan dari seluruh aspek penting mengenai apakah suatu proyek layak untuk dijalankan.

JENIS STUDI KELAYAKAN
    1. Technical Feasibility
            Analisa ini bertujuan untuk mengetahui apakah sistem dapat dirancang, dikembangkan dan diinstalasi dengan sukses oleh pihak TI. Termasuk untuk melakukan analisa risiko teknis yang akan dihadapi.
        Resikonya  :
            - User dan analis sistem kurang familiar dengan area fungsional
            - Kurang familiar dengan teknologi


    2. Economic Feasibility
          Management dapat menilai kelayakan ekonomi dengan melakukan analisis biaya-manfaat, serta menggunakan teknik keuangan, seperti nilai waktu uang atau analisis titik impas.
    3. Organizational Feasibility
         

PROJECT SELECTION
        Project selection adalah suatu proses untuk memilih proyek yang mana prioritas setiap gagasan proyek akan dinilai dari berbagai perspektif. Setelah analisa feasibility selesai dilaksanakan, diserahkan kembali kepada komite dengan revisi.
Komite akan mengambil keputusan :
        1) ditolak,
        2) diterima,
        3) ditunda

        Komite akan bertindak sebagai portfolio manager dengan tujuan untuk memaksimalkan performa cost-benefit.

Wednesday, April 6, 2022

Agile Development & System Request

 

        Agile Development & System Request


Metode Agile Development
        Agile adalah sekumpulan metode pengembangan software yang dilakukan secara bertahap dan berulang (iterasi).
        Agile Development sering disebut juga Framework karena didalam nya terdapat berbagai metode yang bisa digunakan sesuai kebutuhan.
        Tujuan dari Agile adalah sebagai berikut :
  • High-quality production -- Kualitas software bisa terjaga dengan melakukan tes menyeluruh.
  • Flexible -- Proses pengembangan software dengan berbekal kemampuan adaptasi yang baik.
  • Collaboration -- Rutin bertemu untuk membahas perkembangan project.
  • Self-organizing -- Tim bisa mengatur diri sendiri sehingga tercipta tim yang solid.
  • High-value -- Software yang diciptakan berfungsi baik, nilai jual tinggi, dan biaya pembuatannya rendah.
  • Iterative, incremental, evolutionary -- Pengembangan software dimana tim mampu bekerja dengan singkat sesuai kebutuhan konsumen.
  • Cost control & value-driven development -- Software dikembangkan dengan sesuai kebutuhan pengguna dengan waktu dan biaya pengembangan yang dikontrol.
Agile Manifesto

12 Prinsip Agile
  1. Prioritas utama adalah kepuasan konsumen melalui software yang dirilis dengan cepat dan rutin.
  2. Terbuka dengan perubahan kebutuhan, bahkan diakhir pengembangan sekalipun.
  3. Merilis software dengan rutin.
  4. Developer dan bagian bisnis harus bekerja sama setiap hari selaja project berjalan.
  5. Ciptakan project dengan individu yang penuh motivasi.
  6. Metode yang paling efisien dan efektif untuk menyampaikan informasi ditim adalah secara empat mata.
  7. Software yang berfungsi dengan baik meupakan tolak ukur kesuksesan project.
  8. Agile mendukung pengembangan yang berkelanjutan.
  9. Aspek teknis dan desain yang bagus bisa meningkatkan kelincahan.
  10. Pentingnya kesederhanaan untuk meminimalisir pekerjaan yang tidak perlu.
  11. Tim yang mandiri akan menghasilkan arsitektur, kebutuhan, dan desain terbaik.
  12. Sesering mungkin, tim harus memikirkan cara untuk menjadi lebih efektif, lalu menerapkannya dengan baik.
Scrum Methodology
        Scrum adalah salah satu kerangka kerja dari metode agile yang berfokus pada pengembangan produk bersifat kompleks dan dapat berubah sesuai kebutuhan costumer.

Peran Dalam Scrum Methodology

Kanban
        Kanban adalah salah satu metode dalam menajemen proyek dengan cara membuat visualisasi menggunakan papan, kolom, dan kartu untuk mengelola tugas dan alur kerja secara lebih efektif.

        Prinsip kerja Kanban :

Extreme Programming ( XP )
        Sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel.






Tahap Define Pada Design Thinking

          Apa itu Design Thinking?? Menurut “ Interaction Design Foundation ” misalnya, design thinking disebut sebagai proses yang dilakuka...